Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 601-620 de 1.064 especiales.

Lenguas

[PZO1115]

Un brujo con este maleficio puede comprender cualquier idioma hablado durante tantos minutos al día como su nivel, como con Comprensión idiomática. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A 5° nivel, un brujo puede usar esta aptitud para hablar cualquier idioma, como con Don de lenguas.

Levantarse

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede levantarse desde la posición tumbado como acción gratuita. Esto sigue provocando ataques de oportunidad por levantarse cuando se está siendo amenazado por un enemigo.

Liberación

[PZO1110]

Tienes la aptitud de ignorar los impedimentos a tu movilidad. Durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo, puedes moverte de forma normal sin tener en cuenta efecto mágico alguno que impida el movimiento, como si tuvieras Libertad de movimiento. El efecto actúa de forma automática cuando se aplica.

Liderazgo

[PZO1110]

A 8° nivel obtienes Liderazgo como dote adicional, además de un bonificador +2 a tu puntuación de Liderazgo mientras sigas los mandatos de tu dios (o de tu concepto divino si no veneras a un dios).

Lignificación

[PZO1117]

Una vez al día, puedes convertir a una criatura en madera. Como acción estándar, puedes dirigir tu mirada contra una única criatura a menos de 30 pies (9 m). La criatura objetivo (así como todo el equipo que lleve) debe superar una salvación de Fortaleza o convertirse en una estatua de madera inerte y sin mente durante tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Por lo demás esta aptitud funciona como el conjuro De la carne a la piedra, excepto que el objetivo se convierte en madera en lugar de en piedra. Esto puede ser revertido por cualquier efecto capaz de revertir De la carne a la piedra. A 15° nivel, puedes utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Limpieza rápida

[PZO1118]

A 1° nivel, con una acción estándar, el pistolero puede quitar el estado Roto a una única arma de fuego que está empuñando, siempre que ese estado sea consecuencia de un encasquillamiento. Debe tener al menos 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza. De modo alternativo, sí gasta 1 punto de agallas para ejecutarla, puede llevar a cabo la limpieza rápida con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.

Llamada de la libertad

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de libertad de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Los aliados que se encuentran en el interior del aura no se ven afectados por los estados confuso, apresado, asustado, despavorido, paralizado, sujeto, o estremecido. El aura sólo suprime dichos efectos, que vuelven una vez que una criatura abandona el aura o cuando ésta se acaba, si es aplicable.

Llamada del creador

[PZO1115]

A 6° nivel, como acción estándar, un convocador puede llamar a su lado a su eidolón. Esto funciona como Puerta dimensional, usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se usa, el eidolón aparece adyacente al convocador (o tan cerca como es posible si todas las casillas adyacentes están ocupadas). Si está fuera del alcance, la aptitud se desperdicia. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°.

Llamar a la sombra

[PZO1110]

A 4° nivel, un danzarín sombrío puede crear criaturas y efectos a partir de la sombra en bruto. Esta aptitud funciona como Conjuración sombría, utilizando como nivel de lanzador el nivel del danzarín sombrío. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 4° nivel, +1 vez adicional/día por cada 2 niveles alcanzados más allá del 4° (2/día a 6° nivel, 3/día a 8° nivel, y 4/día a 8° nivel). Al llegar a 10° nivel, esta aptitud funciona como Conjuración sombría mayor y su CD se basa en el Carisma.

Lluvia de flechas

[PZO1110]

En lugar de sus ataques normales, 1 vez/día un arquero arcano de 8° nivel o superior puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos que tenga a su alcance, con un máximo de 1 objetivo por cada nivel de arquero arcano que ha alcanzado. En cada ataque utiliza su bonificador principal al ataque, y cada enemigo sólo puede ser objetivo de una sola flecha.

Maestría con armaduras

[PZO1117]

Te vuelves más maniobrable al llevar armadura. Puedes moverte a tu velocidad normal en armaduras intermedias hechas de metal. Esto no te otorga competencia con armaduras. A 5° nivel, al llevar armaduras metálicas, reduces el penalizador por armadura en 1 (hasta un mínimo de 0) y aumentas el bonificador máximo por Destreza que tu armadura permite en 1. A 10° nivel, y de nuevo a 15°, estos bonificadores aumentan en 1.

Maestría con el cetro

[PZO1118]

Siempre que el magus usa un cetro, calcula la CD de cualquier conjuro que contiene usando su modificador por Inteligencia (mínimo 0) en vez del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel.

Maestría con la armadura

[PZO1110]

A nivel 19, un guerrero obtiene RD 5/- siempre que lleve armadura o utilice escudo.

Maestría con las armas

[PZO1110]

A nivel 20, un guerrero elije un arma, como por ejemplo la Espada larga, la Gran hacha o el Arco largo. Cualquier ataque llevado a cabo con ella confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y ve su multiplicador de daño incrementado en 1 (por ejemplo un x2 se convierte en un x3). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.

Maestría con pergamino

[PZO9440]

Siempre que el magus usa un pergamino, puede gastar 1 punto de su Reserva arcana para permitirle calcular la CD de cualquier conjuro contenido en el pergamino usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel. El magus debe tener al menos el nivel 6 antes de seleccionar este arcano.

Maestría con un arma

[PZO1115]

Selecciona un arma con la que eres competente. Obtienes Soltura con un arma con dicha arma. A 8° nivel obtienes Crítico mejorado con dicha arma. A 12° nivel obtienes Soltura mayor con un arma con dicha arma. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.

Maestría con una maniobra

[PZO1115]

Selecciona un tipo de maniobras de combate. Cuando llevas a cabo la maniobra seleccionada, tratas tu nivel de oráculo como tu Ataque base (más el Ataque base de otras clases) a la hora de determinar tu BMC. A 7° nivel obtienes la dote 'mejorada' (como Derribo mejorado) que te concede un bonificador cuando llevas a cabo dicha maniobra. A 11° nivel obtienes la dote 'mayor' (como Derribo mayor) que te concede un bonificador cuando llevas a cabo dicha maniobra. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.

Maestría con varitas

[PZO1117]

Siempre que el magus utiliza una varita, calcula la CD para cualquier conjuro que contiene utilizando su modificador por Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel.

Maestría en combate sin armas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco inflige daño con sus impactos sin arma como si fuera un Monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de Monje, esta aptitud se apila con los niveles de Monje para determinar la cantidad de daño que puede hacer con sus impactos sin arma. El ninja debe tener la dote Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.

Maestría en habilidades

[PZO1110]

El pícaro obtiene tanta confianza en el uso de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable, incluso en condiciones adversas.

Una vez obtenida esta aptitud, selecciona una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando lleva a cabo una prueba de habilidad con una de estas habilidades puede elegir 10, incluso si los nervios y las distracciones normalmente se lo impedirían. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial en múltiples ocasiones, seleccionando cada vez habilidades adicionales para la maestría en habilidades.